伝説のリーグは死にますか?
選手ベースからの一般的な感情は「はい」です。あなたがゲームを議論し、それが死にかけていると主張していない人々があなたが見ているのは稀です。しかし、個人的な意見は偏っている可能性があるので、ここにあなたが自分自身のために決めることができるように数字を見てください。
数字は何を言う?
これは2014年以降の月刊選手数のリストです:
- 2014年:67百万
- 2015:不明
- 2016年:1億
- 2017年:78百万
- 2018年:9000万
そしてここに2014年以降のチャンピオンシップファイナルビューア数:
合計ピーク
- 2014年:27百万。 1120万
- 2015年:36百万。 1400万
- 2016年:43百万。 1470万.
- 2017年:57.6百万。不明な
- 2018年:99.6百万。 4400万;
だからこれらの数字はどういう意味ですか?
ゲームは間違いなく「死ぬ」ではありません。それは最強で最も主流の推奨されています。プレイヤーに浸すにもかかわらず、それはその視聴者数を指数関数的に成長させ続けました。
ゲームは繁栄しています。それは年々印象的な年を持っていて、エソポレートを主流に持ってくるのを助けました。
だからなぜ誤解があるのか?
リーグの想定の議論を議論するとき、プレイヤーが議論する理由はいくつかあります。これらの中での長所は暴動ゲーム自体です。 Riot Gamesは、知らない人のために、Legendsのリーグの背後にある開発者です。
ゲームを新鮮に保つために、意志のメタ、バフティング、そして不具合のチャンピオンを変更します。今シーズン季節季節季節は、ゲームに向かってたくさんの選手の欲求不満の背後にある運転力です。
ポイントシステムに加えられた暴動もファンの暴力を引き起こしました。会社はレベルアップしていただくほど低下し、そうすることを困難にしました。これは新しいチャンピオンのロックを解除するのが難しくなった。無料のキャラクタープールにプレイヤーをプレイするために無料でロックすることで、彼らはたくさんのプレーヤーを運転しました。
フォートナイトやドタなどの競合他社のタイトルの成長も、リーグの想定遅い衰退の大きな要因です。 Fortniteはesportsステージに分類され、ゲームを変更しました。それは成功していますが、esports全体に最適で、義務の勤務とリーグのような他のタイトルに直接的な脅威をもたらしました。
プレーヤーは、リーグから大量のフォートナイトへ移行し、より楽しい全体的な経験として知覚されるものをプレイしようとしています。
コミュニティはまた独自のプレイヤーを駆動します。リーグのコミュニティは大規模です、そしてそのサイズは多くの多様性になります。
そのレベルの多様性も毒性にもなります。リーグのコミュニティは、圧倒的な有毒であることには不利です。プレイヤーのベースが成長するにつれて、毒性のレベルもあります。
それについて暴動ができるの?
より少ない物議を絞った変化
彼らが始めるのに理想的な場所になるでしょう。彼らがそれを変える前にメタ上でもっとコミュニティを調べたならば、それはゲームの一般的な認識を回復することに長い道のりを上げるでしょう。
よりアクセス可能なチャンピオン
チャンピオンをロック解除しやすくする。 Paywallの後ろにあるプレイ可能なキャラクターのほとんどをロックすると、使い捨ての収入が新しいチャンピオンを購入することが難しくなります。
健康的なコミュニティを宣伝する
暴動は暴動の毒性の清掃に成功することができたことがありますが、少なくとも試すことができます。フレンドリーな雰囲気を促進するポリシーを実装する場合は、それが新しいプレーヤーをたくさん保持するのに役立ちます。
だから、ここでの下の行はNO、リーグは死にかけていません。しかし、私たちはそれの公の知覚がそうであると言うことができました。プレイヤーと視聴者数で成長しています。しかし、それらの選手や視聴者はゲームの状態にますます不幸になっています。