伝説のリーグの歴史。
リーグの起源を理解するには、あなたは最初にそれの前に来たことを最初に理解しなければなりません。
DOTA、または古代人の防衛は、Warcraft 3、冷凍王位の世界のためのプレイヤーが作成されたMODでした。これまでに創設された最も重要なモッズであり、現在25億ドルの価値がある市場の半分を生産しました... B.
その創造は、マルチプレイヤーオンラインバトルアリーナとして知られているMMOSの独自のサブジャンルをもたらしました。短いMOBA。このサブジャンルは伝説のリーグの家です。
DOTA、ICEFROGの開発者は、DOTA 2のリードデザイナーとしてバルブで採用されました。 >
それは非常に受け入れられ、急速にそのファンベースが増加し始めました。 2012年までに、北米とヨーロッパで最もプレイされたPCゲームでした。 2018年までに、9000万人が毎月ゲームをプレイしていました。
どのように始まりましたか?
Leagueのリーグは、RIOT開発チームによって作成され、インターンやアーティストの小さなチームがJeffユダヤ人になった。
「ゲームは本当に長い間吸っていた」、「誰もそれをプレイしたくなかった」。
しかし開発サイクルが進むにつれて、ゲームはプレイ可能なものに成長しました。最終的には、チーム自体が遊びたいゲームになりつつあります。このチームは、ユダヤ人によると、最初に20人のチャンピオンを創造し、そしてFreemium、皮膚ベースのモデルが彼に提示されたとき、その数は40に成長しました。
プレイする文字が多いほど、購入するスキン。より多くのお金の暴動を買うためのより多くのスキン。それは理にかなっていますが、そのような小さなアートチームのために、それは厄介な仕事でした。
ユダヤ人は彼の締め切りに到達するために彼のチームにもっとインターンをもたらしました。彼らは彼らの目標に成功し、ゲームは40のチャンピオンと彼らの余分なスキンを載せました。
どのように成長したか
自由に遊ぶ(Freemium)モデルが適応した遺伝子のリーグが天才の選択だった。ゲームを片付けることは彼らがより大きな視聴者に達することを許可しました。これは成長を促進し、彼らの成功にとって重要でした。ゲームのリリースの直後、S2ゲームとFrostburn Studiosは独自のMobaを開発し、リリースしました。
より大きく、より経験豊富なチームは、リーグを埋めたゲームを開発したはずですが、彼らはしませんでした。なんで?彼らは箱から出して充電した。価格設定モデルが発表された後、彼らは彼らの事前アクセスプレーヤーの半分を失明して、到着時にゲームをマーキングしています。これはMOBASの将来のステージを設定します。それは、産業の指導者としてのジャンルと暴動のステープルとしてフリーイムモデルを釘付けにした。
esports
esportsは、伝説の成功のリーグにとって重要でした。初期シーズン選手権はスウェーデンのDreamhack 2011で開催され、160万人の視聴者に印象的になった。その数は、2018年に440万人のユニークな視聴者にピークをとるので、その数は指数関数的に増加しました。
彼らは最初のイベント以来賞金の3000万ドルを超えており、賞金プールは年間成長し続けています。 Riot Gamesは成長し続け、それに沿って伝説のリーグ。ファンの違いにもかかわらず、ゲームは毎年成長を見ています。居住者の繁栄の人気を伴う、それは伝説のリーグが成功を見続けているのは自然です。