なぜLegendsのリーグが不均衡なのですか?

なぜLegendsのリーグが不均衡なのですか?

Legendsのリーグは、2009年に最初に出てきたオンラインバトルゲームです。それ以来、それは間違いなくその名前に住んでいます。ビデオゲームはゲーマーの中で伝説的なものであり、毎月毎月の伝説のリーグに数百万人のユーザーがログインします。それはファンタジー、競争、そして見事なイメージのフレアを持っています。

純粋な

ゲームは絶えず変化して進化しています。それを演じる人は誰でも、長すぎるのと同じくらい同じままでないことを知っています。チャンピオンをプレイするならば、それは1つの試合に良いかもしれませんが、必ずしも次のものではありませんでした。チャンピオンズは日常的に弱まり、強化され、それはゲームプレイの動的に追加されます。これはNERFINGとBUFFINGと呼ばれます。これはビデオゲームの楽しさに追加されないよりも頻繁に、変更が作成できる問題がまだあります。最大の問題は不均衡なゲームを作成しています。

時々、Leagueのリーグはそれが多すぎる点に電力を供給することができます。遊ぶとき、あなたはメタと呼ばれる一種のプレイを経験します。これは、その電力には他のタイプのプレイが優先されることを意味します。順番に、これは過電圧が起こる方法です。バフ付きチャンピオンは非常に強力で、対戦相手が彼らのゲームプレイで失速することがあります。これは議論の熱い話題である行動の不均衡に引き起こします。その後、校正がゲームメーカーによって行われるまで、バフ付きチャンピオンは不適切になります。

動的ゲームプレイ

これは他の方法でも機能します。それは定期的なチャンピオンでさえ戦うのに十分なほど強くないので、弱された、または壊れたプレイヤーは戦いに必要になるでしょう。レジェンズのリーグは、ゲームが停滞しないように彼らのプレイヤーを意図的に再調整します。彼らはあなたがすべての試合で同じチャンピオンをプレイするならば、ゲームプレイは予測可能かつ退屈になると信じています。 BuffingとNERFINGは、プレイフィールドをレベルレベルにすることを意図した永続的な環境を作成します。

もちろん、これらの再校正は完璧ではなく、すぐに終わる一致の重大な不均衡を引き起こす可能性があります。それは迷惑ですが、伝説のリーグがリスクをはるかに上回る利点を感じます。彼らがパッチを解放するとき、彼らがチャンピオンの絶え間ない変更を止める計画がないことは明らかです。たとえば、最近のチャンピオン、Zoeのリリースで、ゲームで多くの混乱を作りました。彼女はゲームプレイに関して巨大な数字を持つ非常に正確な暗殺者です。彼女の殴られたペルソナは、高い殺害数を保証していますが、彼女に対して演奏した人は闘って闘っていませんでした。彼女が壊れているのはほぼ月がかかりました。

伝説の​​リーグについてのあなたの気持ちが何であれ、あなたはそれが遊ぶことを認めなければなりません。チャンピオンの力の絶え間ない変化は、ゲームを活性化する興味深いダイナミックを作成します。このビデオゲームでは鈍い瞬間はありません、そしてそれはそのような凡例のリーグのように見えます。
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